Le maharadjah de Kinepadou

Le meneur raconte toute une histoire au cours de laquelle il explique qu'il s'est trouvé un jour dans le Royaume du Maharadjah de Kinépadou. Ce Maharadjah a la déplorable habitude de faire couper la tête aux étrangers, à moins que ceux-ci ne lui offrent des cadeaux qui lui permette de "se souvenir d'eux". L'offrande doit se faire au cours d'une cérémonie très protocolaire. Le meneur décrit longuement le protocole du salut au Maharadjah: saluer, avancer de 3 pas, saluer à nouveau, taper des mains, reculer de 2 pas, mettre un genou en terre. Puis il fait la formule d'offrande. Par exemple:" Moi, Pierre Dupont, je t'offre des pantoufles et du dindon". Ensuite les joueurs doivent venir, à leur tour, devant le meneur faire leur offrande. Tout le protocole du salut est utilisé pour détourner l'attention. L'astuce consiste à offrir au Maharadjah des cadeaux dont les noms commencent par les mêmes lettres que les noms et prénoms de chaque joueur. Exemple: Pierre = pantoufle; Dupont = dindon. Les gagnants sont ceux qui ont compris le jeu. Pour ceux qui se trompent, on peut proposer un gage.

Description :

Le meneur raconte toute une histoire au cours de laquelle il explique qu'il s'est trouvé un jour dans le Royaume du Maharadjah de Kinépadou. Ce Maharadjah a la déplorable habitude de faire couper la tête aux étrangers, à moins que ceux-ci ne lui offrent des cadeaux qui lui permette de "se souvenir d'eux". L'offrande doit se faire au cours d'une cérémonie très protocolaire. Le meneur décrit longuement le protocole du salut au Maharadjah: saluer, avancer de 3 pas, saluer à nouveau, taper des mains, reculer de 2 pas, mettre un genou en terre. Puis il fait la formule d'offrande. Par exemple:" Moi, Pierre Dupont, je t'offre des pantoufles et du dindon". Ensuite les joueurs doivent venir, à leur tour, devant le meneur faire leur offrande. Tout le protocole du salut est utilisé pour détourner l'attention. L'astuce consiste à offrir au Maharadjah des cadeaux dont les noms commencent par les mêmes lettres que les noms et prénoms de chaque joueur. Exemple: Pierre = pantoufle; Dupont = dindon. Les gagnants sont ceux qui ont compris le jeu. Pour ceux qui se trompent, on peut proposer un gage.

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