Combat naval géant

  • Il faut 2 équipes, qui se répartissent dans un camp nord et dans un camp au sud. 
  • Dans chaque camp se trouve un animateur qui tient la planche de jeu (la planche de jeu est une planche de combat naval traditionelle).
  • Chaque scout possède un avion: un chasseur ou un bombardier.
  • Un chasseur possède une bombe et des munitions pour 2 combats aériens.
  • Un bombardier possède 2 bombes et des munitions pour 2 combats aériens.
  • Un chasseur gagne à chaque fois contre un bombardier sauf si il n'a plus de munition.
  • Si ce sont les 2 même avions qui se rencontrent, le vainqueur du combat est désigné par une prise "cul bas".
  • Tout avion perdu est perdu définitivement.
  • Les avions sont en papier et identifié par un C ou un B.
  • À chaque combat aérien, le scout gagnant fait un trait sur l'avion du perdant.
  • Si l'avion est détruit, on fait une croix.
  • Lorsque l'avion a laché sa bombe dans le camp, l'animateur fait un rond pour matérialisé la bombe lachée.
  • Seul l'animateur appartenant à son camp peut recharger l'avion en surlignant les armes utilisées (pour ne pas qu'il y ait de triche).

Matériel

  • 2 planches de jeu
  • 120 chasseurs par équipe
  • 60 bombardiers par équipe
  • un crayon pour chaque scout
  • un fluo pour les 2 animateurs qui se trouvent dans le camp.

Description :

  • Il faut 2 équipes, qui se répartissent dans un camp nord et dans un camp au sud. 

  • Dans chaque camp se trouve un animateur qui tient la planche de jeu (la planche de jeu est une planche de combat naval traditionelle).

  • Chaque scout possède un avion: un chasseur ou un bombardier.

  • Un chasseur possède une bombe et des munitions pour 2 combats aériens.

  • Un bombardier possède 2 bombes et des munitions pour 2 combats aériens.

  • Un chasseur gagne à chaque fois contre un bombardier sauf si il n'a plus de munition.

  • Si ce sont les 2 même avions qui se rencontrent, le vainqueur du combat est désigné par une prise "cul bas".

  • Tout avion perdu est perdu définitivement.

  • Les avions sont en papier et identifié par un C ou un B.

  • À chaque combat aérien, le scout gagnant fait un trait sur l'avion du perdant.

  • Si l'avion est détruit, on fait une croix.

  • Lorsque l'avion a laché sa bombe dans le camp, l'animateur fait un rond pour matérialisé la bombe lachée.

  • Seul l'animateur appartenant à son camp peut recharger l'avion en surlignant les armes utilisées (pour ne pas qu'il y ait de triche).

Matériel :

<ul>
<li>2 planches de jeu</li>
<li>120 chasseurs par &eacute;quipe</li>
<li>60 bombardiers par &eacute;quipe</li>
<li>un crayon pour chaque scout</li>
<li>un fluo pour les 2 animateurs qui se trouvent dans le camp.</li>
</ul>

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