La pêche en famille

Nombre de joueurs :

2 à 5 équipes de 4 joueurs, suivant la surface de la salle.

Règles :

Les équipes représentent les familles Durant, Dupont, Dubois, etc... Dans chacune d'elles, les joueurs s'attibuent un rôle : il y a le père, la mère, la fille, le fils (ou la mama, la maman, la fille adoptive et le fils ou le beau-père, etc.). Une circonférence d'un mètre de diamètre environ est tracée au centre de la salle : c'est la "mer". Une quinzaine de poissons découpés dans du papier sont déposés à l'intérieur. Autour de la salle, à la même distance de la "mer", sont tracées autant de petites circonférences qu'il y a de familles : ce sont les "maisons". Les familles se groupent chacune autour de leur "maison" respective. Chaque famille possède un carton. Le meneur appelle un des membres de la famille, le "père", par exemple. A cet appel, les joueurs de chaque équipe qui figurent le personnage prennent le carton, se précipitent vers la "mer" et, agitant le carton, tentent de pousser un poisson dans leur "maison". Les joueurs ne peuvent rapporter qu'un poisson à la fois. Ils n'ont pas le droit d'essayer de nuire aux autres équipes. Dès que le poisson est complètement entré dans la "maison" (il ne doit dépasser le trait ni de la tête, ni de la queue), le joueur en piste s'empresse de retourner à la "mer" pour tenter d'en rapporter un autre. De temps en temps, le meneur appelle un autre membre de la famille. En ce cas, le joueur qui était en jeu pose le carton à l'endroit où il se trouvait et retourne à la "maison", tandis que le joueur appelé s'empresse de reprendre le jeu. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que la "mer" soit vidée de ses poissons. C'est l'équipe qui a fait rentrer le plus de poissons dans sa "maison" qui est gagnante.


Matériel

  • une quinzaine de poissons découpés dans du papier
  • Un carton par équipe (format A4)
  • Une craie.

Description :

Nombre de joueurs :



2 à 5 équipes de 4 joueurs, suivant la surface de la salle.



Règles :



Les équipes représentent les familles Durant, Dupont, Dubois, etc... Dans chacune d'elles, les joueurs s'attibuent un rôle : il y a le père, la mère, la fille, le fils (ou la mama, la maman, la fille adoptive et le fils ou le beau-père, etc.). Une circonférence d'un mètre de diamètre environ est tracée au centre de la salle : c'est la "mer". Une quinzaine de poissons découpés dans du papier sont déposés à l'intérieur. Autour de la salle, à la même distance de la "mer", sont tracées autant de petites circonférences qu'il y a de familles : ce sont les "maisons". Les familles se groupent chacune autour de leur "maison" respective. Chaque famille possède un carton. Le meneur appelle un des membres de la famille, le "père", par exemple. A cet appel, les joueurs de chaque équipe qui figurent le personnage prennent le carton, se précipitent vers la "mer" et, agitant le carton, tentent de pousser un poisson dans leur "maison". Les joueurs ne peuvent rapporter qu'un poisson à la fois. Ils n'ont pas le droit d'essayer de nuire aux autres équipes. Dès que le poisson est complètement entré dans la "maison" (il ne doit dépasser le trait ni de la tête, ni de la queue), le joueur en piste s'empresse de retourner à la "mer" pour tenter d'en rapporter un autre. De temps en temps, le meneur appelle un autre membre de la famille. En ce cas, le joueur qui était en jeu pose le carton à l'endroit où il se trouvait et retourne à la "maison", tandis que le joueur appelé s'empresse de reprendre le jeu. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que la "mer" soit vidée de ses poissons. C'est l'équipe qui a fait rentrer le plus de poissons dans sa "maison" qui est gagnante.

Matériel :

<ul>
<li>une quinzaine de poissons d&eacute;coup&eacute;s dans du papier</li>
<li>Un carton par &eacute;quipe (format A4)</li>
<li>Une craie.</li>
</ul>

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